{Regolamento} Lavori

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Draco Dormiens GdR
Posted on 1/5/2013, 21:10     +1   -1




Elenco_dei_Lavori_e_delle_Specializzazioni



MINISTERO DELLA MAGIA



Ministro della magia. Paga: 80 Galeoni al giorno [max 1 carica unica]
Il Ministro della Magia è la massima autorità governativa del mondo magico, a cui spetta la gestione e il controllo del Ministero, oltre ad altri incarichi di rilevanza, fra cui la nomina al Wizengamot. E' l'istituzione che governa il mondo magico inglese, la cui sede si trova a Londra. Scopo principale del Ministero è quello di tenere il mondo della magia nascosto ai Babbani. Il Ministero inglese fa parte della Confederazione Internazionale dei Maghi, che nel 1692 ha ratificato un accordo internazionale per tenere segreto il mondo magico. Alla carica può accedere un qualunque impiegato del Ministero, di qualunque reparto, distintosi nel suo operato, votato dall'assemblea unificata del Ministero della Magia. Di solito si tratta del capo di un ufficio qualunque oppure del vice ministro in carica.
Ministro: Ichabod Crane
Vide Ministro: libero

Vice Ministro della magia. Paga: 65 Galeoni al giorno [max 1 carica unica]
Il Vice del Ministro della Magia è la seconda massima autorità governativa del mondo magico, a cui spetta la gestione e il controllo del Ministero, oltre ad altri incarichi di rilevanza, fra cui la nomina al Wizengamot. E' l'istituzione che sostituisce il Ministro nei suoi viaggi e durante il periodo di assenza, nonchè il suo braccio destro e il suo uomo di fiducia. Alla carica può accedere un qualunque impiegato del Ministero, di qualunque reparto, distintosi nel suo operato, votato dall'assemblea unificata del Ministero della Magia. Di solito si tratta del capo di un ufficio qualunque. Lo staff si riserva il diritto di scegliere il Vice tra i capi d'ufficio e i ministeriali più meritevoli.

Ministeriali

1°Livello - Dipendente ministeriale. Paga: 13 Galeoni al giorno
E' un lavoratore subordinato che svolge la sua attività professionale alle dipendenze del Ministro della magia con funzioni di collaborazione, fornendo una prestazione prevalentemente intellettuale, con esclusione di prestazioni di mera manodopera. Chiunque sceglierà tale lavoro, dovrà specificare nella scheda a quale dipartimento del Ministero della Magia appartiene.
Promozione: per passare di livello da Dipendente ministeriale occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con il capo di un qualunque altro reparto ministeriale, con il Vice Ministro o con il Ministro stesso; l'importante è che la storia sia incentrata sul lavoro al Ministero. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

2°Livello - Capo ufficio/dipartimento. Paga: 40 galeoni al giorno [max 1 carica unica a ufficio/dipartimento]
Il capo di dipartimento o di ufficio è un responsabile che si occupa della coordinazione del suo reparto; lavora a stretto contatto con il Ministro e il Vice. E' una delle cariche più ambite del impiego pubblico. I capi di ufficio e di dipartimento si riuniscono nell'assemblea ristretta del Ministero della Magia dove si prendono le decisioni più importanti per il mondo magico inglese.
Le cariche attualmente assegnate.
Ufficio Applicazione della Legge sulla Magia:
- Ufficio per l'Uso Improprio degli Artefatti dei Babbani:
- Servizi Amministrativi del Winzegamot:

Dipartimento delle Catastrofi e degli Incidenti Magici:
- Squadra Cancellazione della Magia Accidentale:
- Quartier Generale degli Obliviatori: vedi CIM
- Comitato Scuse ai Babbani:

Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche:
- Divisioni Bestie, Esseri e Spiriti:
- Ufficio Relazioni con i Goblin:
- Sportello Consulenza Flagelli:

Ufficio per la Cooperazione Internazionale Magica:
- Corpo delle Convenzioni dei Commerci Magici Internazionali:
- Ufficio Internazionale della legge sulla Magia:
- Confederazione Internazionale dei Maghi, Seggi Britannici:

Ufficio del Trasporto Magico:
- Autorità della Metropolvere:
- Controllo Regolativi delle Scope:
- Ufficio Passaporte:
- Centro Esami di Materializzazione:

Ufficio per i giochi e gli Sport Magici:
- Quartier Generale della Lega Britannico-Irlandese di Quidditch:
- Club Ufficiale di Gobbiglie:
- Ufficio Brevetti Ridicoli:

Indicibili

1°Livello – Indicibile. Paga: 20 Galeoni al giorno [max 10 cariche uniche]
Così viene definito un funzionario dell'Ufficio Misteri del Ministero della Magia. Il lavoro di cui si occupa un indicibile è Top Secret e verrà assegnato a tempo debito dallo staff ad ogni Indicibile.
Promozione: per passare di livello e ottenere il ruolo di Capo Indicibile occorre effettuare tre role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le tre role devono essere incentrate sul lavoro al Ministero. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1. Data la particolarità e l'importanza del ruolo di Capo Indicibile, lo staff si riserva il diritto di decidere chi potrà essere promosso e chi no in base alla attitudini dimostrate dal player.
Le cariche attualmente assegnate.
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2° Livello - Capo Indicibili. Paga: 35 Galeoni al giorno [1 carica unica]
E' il responsabile del gruppo degli Indicibili, conosce segreti che nemmeno gli Indicibili è dato conoscere. Lavora al ministero a stretto contatto con il ministro della magia.
Le cariche attualmente assegnate. libero


Quartier Generale Auror [QGA]

1°Livello – Recluta. Paga: 14 Galeoni al giorno
E' un mago che si appena diplomato alla scuola di magia e stregoneria di Hogwarts e ha deciso di intraprendere gli studi per diventare un Auror. Studia e pratica le arti oscure per contrastare le forze degli oscuri. La recluta è un individuo tra i 18 e i 25 anni circa, salvo eccezioni da concordare con lo staff tramite domanda nella sezione apposita.
Promozione: per passare di livello da Recluta occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore, l'importante è che almeno una delle due riguardi un combattimento e che, per tutte, la storia sia incentrata sulla protezione del mondo magico. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

2°Livello – Auror. Paga: 25 Galeoni al giorno
Gli Auror sono membri del Ministero della Magia che combattono le Arti Oscure e i suoi sostenitori, tra cui il gruppo dei maghi cosidetti "Oscuri". A causa della loro funzione, sono stati autorizzati dal Ministro della magia a poter far ricorso alle Maledizioni senza Perdono, cioè le armi migliori delle arti oscure. Gli Auror assumono una formale autorizzazione di pattuglia e di protezione del mondo magico. Per poter diventare un Auror, gli allievi devono allenarsi duramente e a lungo in combattimenti magici avanzati, e devono avere ottime credenziali (ottimi voti scolastici) per poter essere ammessi al corso, che di solito dura tre anni. Per poter entrare al corso di Auror, si devono avere non meno di cinque M.A.G.O. con votazioni non inferiori a "Oltre ogni previsione". Quindi i candidati vengono sottoposti a una serie di prove per testare la loro capacità di reagire bene sotto pressione e la loro abilità di difesa dai pericoli (e dai sostenitori della arti Oscure). Normalmente una Recluta passa dalla sua condizione di noviziato all'incirca dopo i 25 anni, salvo eccezioni da concordare con lo staff tramite domanda nella sezione apposita.
Promozione: per passare di livello da Recluta occorre effettuare tre role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Vista l'importanza del ruolo di Vice Capo Auror e di Capo Auror e vista la loro carica unica, lo staff si prende il diritto di proporre (qualora le cariche siano vacanti) o vagliare la candidatura. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

3° Livello - Vice Capo Auror. Paga: 35 Galeoni al giorno [1 carica unica]
Fa le veci del capo del Quartier Generale Auror, lavora al ministero a stretto contatto con il ministro della magia e con i vertici politici. Arrivato a questa carica per meritevole operato in campo lavorativo. Sostituisce in tutto e per tutto il suo capo in caso di assenza, in tal caso ha potere decisionale e di logistica. Una persona di grande perstigio e di grande etica morale che ha scelto di dedicare la sua vita alla lotta contro il male e contro gli Oscuri.
Le cariche attualmente assegnate. libero

4° Livello - Capo Auror. Paga: 50 Galeoni al giorno [1 carica unica]
E' il capo indiscusso del Quartier Generale Auror, lavora al ministero a stretto contatto con il ministro della magia. La sua carica e il suo nome rieccheggiano per tutti i libri e i giornali magici. Una persona di grande perstigio e di grande etica morale che ha scelto di dedicare la sua vita alla lotta contro il male e contro gli Oscuri.
Le cariche attualmente assegnate. libero


Corte Wizengamot

1°Livello – Avvocato. Paga: 15 Galeoni al giorno
L'avvocato (dal latino advocatus, advoco = voco + ad chiamato a me) è quel professionista, solitamente laureato in discipline magiche giuridiche e tipicamente, in base all'ordinamento nazionale dei maghi, iscritto ad un ordine professionale, che è autorizzato a rappresentare, assistere e difendere una parte processuale, avanti a un giudice o in una controversia extragiudiziale, in forza di un mandato e dietro pagamento di un onorario. L'ordine di cui fa parte è definito "Ordine forense".
Promozione: per passare di livello da Avvocato occorre effettuare tre role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Almeno una delle tre role deve svolgersi in un vero e proprio processo, le altre possono essere svolte con un cliente da difendere o una carica superiore, l'importante è che la storia sia incentrata sulla difesa di una parte processuale. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

2°Livello – Giudice. Paga: 25 Galeoni al giorno
il giudice esercita la funzione giurisdizionale è detto processo. Negli ordinamenti dove vige la separazione dei poteri, i giudici costituiscono uno dei tre poteri dello stato: il potere giudiziario. Il Giudice sovraintende il processo e ne da la sentenza.
Promozione: per passare di livello da Giudice occorre effettuare cinque role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Almeno due delle cinque role deve svolgersi in un vero e proprio processo, l'importante è che la storia sia incentrata sulla gestione del potere giudiziario.
Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1. Vista l'importanza del ruolo dell'Inquisitore e vista la sua carica unica, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare la candidatura.

3° Livello – Inquisitore. Paga: 35 Galeoni al giorno [1 carica unica]
E' la carica più importante nel mondo delle leggi magiche prima del Ministro della Magia. E' colui che sovrintende il processo e lo regola. Può anche giudicare errata la sentenza di un Giudice e dichiarare la sua sentenza che, può diventare sopra le parti e delle decisioni giurisdizionali.
Le cariche attualmente assegnate. libero


Centro Igiene Mentale [CIM]

1°Livello - Spezza incantesimi. Paga: 10 Galeoni al giorno
Lo Spezza incantesimi si occupa principalmente di effettuare ronde giornaliere nei luoghi più comunemente frequentati da babbani e, rendere noto agli Obliviatori qualora dovesse esserci qualche inconveniente o qualora ci fosse la necessità di un loro intervento. Gli spezzaincantesimi e gli Obliviatori comunicano fra di loro con degli specchi gemelli. Eseguono la chiamata all'Obliviatore e gli mostrano il posto, di modo che possa smaterializzarsi il più presto possibile sul luogo incriminato.
Promozione: per passare di livello da Spezza incantesimi occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore. L'importante è che la storia sia incentrata sul controllo e gestione di eventuali utilizzi della magia in presenza di babbani. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

2°Livello – Obliviatore. Paga: 20 Galeoni al giorno
L'Obliviatore è un dipendente del Ministero della Magia, impiegato in una squadra speciale il cui compito è quello di proteggere la segretezza del Mondo Magico dai babbani. Gli Obliviatori, infatti, si limitano ad operare degli Incantesimi di Memoria sui babbani che sono stati testimoni di qualsiasi avvenimento magico, o che hanno visto qualche creatura magica. Gli spezzaincantesimi e gli Obliviatori comunicano fra di loro con degli specchi gemelli. Eseguono la chiamata all'Obliviatore e gli mostrano il posto, di modo che possa smaterializzarsi il più presto possibile sul luogo incriminato.
Promozione: per passare di livello da Obliviatore occorre effettuare quattro role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le quattro role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore. L'importante è che la storia sia incentrata sulla gestione di eventuali utilizzi della magia in presenza di babbani, anche tramite Incantesimi di Memoria. Vista l'importanza del ruolo del Capo Obliviatori e vista la sua carica unica, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare la candidatura. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

3° Livello - Capo Obliviatori. Paga: 40 Galeoni al giorno [1 carica unica]
Responsabile del Codice Internazionale della Segretezza Magica. Di esso fa parte lo Statuto Internazionale per la Segretezza Magica del 1692 e ogni altra legge approvata dalla Confederazione Internazionale dei Maghi. Nel 1750, la clausola 73 fu inserita nel Codice per conferire ai Ministri della Magia la responsabilità di Animali Magici, Esseri e Spiriti oltre ad imporre un intervento ministeriale nel caso che un babbano avvisti uno yeti, sia molestato da un fantasma o si trasferisca in una casa infestata da uno spirito irremovibile.
Le cariche attualmente assegnate. libero


HOGWARTS
(non esistono livelli poiché tutte le cariche sono assegnabili a discrezione dello staff tramite colloquio da richiedere nella sezione Dubbi e Domande oppure per diretta nomina dello staff per meriti menzionati di seguito)



Vicepreside. Paga: 40 galeoni al giorno [max 1 carica unica]
Il Vice fa le veci del Preside quando egli non è presente tra le mura del castello. E' una delle cariche più ambite di Hogwarts. E' un docente di vecchia data che si è impegnato attivamente nella vita scolastica dimostrandosi attento alla vita dei docenti, degli studenti e del personale. Ha fondamentalmente anche la carica di amministratore. A lui compiti come l'approvvigionamento del castello, la disposizione dell'orario scolastico globale, la disposizione delle aule e dei dormitori etc. In quanto a pragmatismo, il Vice deve dimostrare di conoscere dettagliatamente il castello in tutte le sue parti. Lo staff si riserva il diritto di scegliere il Vice tra i docenti in carica.
Le cariche attualmente assegnate. libero

Componente studenti (non esistono livelli poiché i Prefetti e i Caposcuola vengono decretati dal preside all'inizio di ogni anno scolastico)

Studenti. Paga: 7 galeoni al giorno (paghetta)
I comuni studenti, sono giovani membri della comunità magica il cui unico dovere è di rispettare le regole della scuola di magia e stregoneria di Hogwarts, conseguendo valutazioni adeguate, neccessarie allo studente affinché venga ammesso alla classe successiva.

Giocatori di Quidditch. Paga: + 2 galeoni al giorno (da aggiungere alla paghetta)
I giocatori di Quidditch sono studenti che si sono dimostrati atti nelle attività sportive proposte dalla a tal punto da accedere a una delle squadre delle cinque casate di Hogwarts. Visto il loro continuo impegno tra allenamenti e partite, sono alunni doppiamente impegnati, poiché oltre all'impegno normalmente richiesto nelle materie curricolari, devono curarsi anche delle attività sportive. Per diventare un giocatore di Quidditch basterà seguire la lista delle disponibilità presente nella propria sala comune e fare richiesta per ricevere un posto. Le selezioni saranno a cura dei rispettivi capitani.

Prefetti. Paga: + 5 galeoni al giorno (da aggiungere alla paghetta) [max 2 cariche uniche per ogni casata]
I prefetti sono gli occhi e le orecchie di Hogwarts. La carica di Prefetto viene conferita dal Preside della scuola di magia oppure dal direttore della casata della quale lo studente fa parte.
Al momento della nomina viene donata allo studente la spilla che dovrà apporre sulla sua divisa. La carica di Prefetto porta degli onori ma anche degli onéri: dovranno badare che tutto si svolga secondo la norma (all'interno della loro casata) aiutare allievi in difficoltà (qualora gli venga espressamente richiesto) e eventualemente (qualora lo ritengano necessario) infliggere punizioni.
E' infatti decisione arbitrale del Prefetto poter comunicare la scorrettezza che ha notato al direttore della casata (che prenderà decisioni su come comportarsi) o semplicemente provvedere lui stesso alla punizione adeguata (ovviamente nei limiti della norma). Un prefetto può togliere al massimo 10 punti a punizione.
Le cariche attualmente assegnate.
Grifondoro: Andrew Rob - Marian Allyson Jenkins
Tassorosso:
Serpeverde: Savannah Williams -
Corvonero: Lena St.Clair - Ridley Lawson Dalloway Licoln
Feninceargento:

Caposcuola. Paga: + 8 galeoni al giorno (da aggiungere alla paghetta) [max 1 caricaunica per ogni casata]
La carica di caposcuola è la più alta ottenibile da uno studente. Un caposcuola è uno studente del settimo anno ad Hogwarts che ha autorità sui Prefetti e lavora a stretto contatto con il Capocasata e con i docenti come rappresentate della sua casata. Ogni anno un ragazzo ed una ragazza sono scelti per essere i Capiscuola. Non bisogna essere Prefetto per essere scelto come Caposcuola. La carica è ottenibile in seguito alla costanza del player, al suo impegno, alle idee messe in gioco e a eventuali questo. Gli studenti Caposcuola sono infatti maghi di grande valore per la scuola; verranno prese in considerazione anche le sue competenze magiche risaltate dal livello. Più il livello sarà superiore, più lo studente avrà la possibilità di essere scelto. Al momento della nomina viene donata allo studente la spilla che dovrà apporre sulla sua divisa. Un prefetto può togliere al massimo 20 punti a punizione.
Le cariche attualmente assegnate.
Grifondoro:
Tassorosso:
Serpeverde: Charlotte Dèsirèe Kinghsley
Corvonero:
Feninceargento:

Componente docenti

Docente. Paga: 30 galeoni al giorno [max 1 carica unica per ogni materia]
Il docente è un mago altamente specializzato nella materia che insegna a Hogwarts. I docenti sono scelti in base a un provino che ogni player potrà chiedere al master nell'apposita sezione [Dubbi e Domande]. Sono punti di riferimento per gli studenti e membri rispettabili della società. Il più delle volte, on game, i docenti sono scelti dal preside in carica.
Le cariche attualmente assegnate.
Difesa Contro le Arti Oscure: Arthur Kinghsley
Duelli:Victor King
Incantesimi: Aquamarine Rachel Enyalie Wood
Cura delle Creature Magiche:Marìn Kelevra
Storia della Magia:
Pozioni:Ekatarina Obrastzova Lee-Carter
Erbologia:
Divinazione:
Trasfigurazione:
Babbanologia:
Aritmanzia:
Antiche Rune:
Astronomia:

Capocasata. Paga: + 10 galeoni al giorno (da aggiungere allo stipendio) [max 1 carica unica per ogni casata]
Il capocasata è una sorta di tutore dei ragazzi. A lui si devono rivolgere tutti i problemi riguardanti la casata: difficoltà nello studio, problemi con i compagni, problemi di salute etc. Il capocasata è obbligato a sentire e provvedere alla risoluzione dei problemi dei suoi studenti. E' inoltre responsabile anche del loro comportamento ed è tenuto a mantenere e pretendere disciplina dai propri protetti. Fondamentalmente lo si sceglie in base alle sue qualità di guida, stando attenti anche ai suoi pregi e difetti, che devono incarnare lo spirito della casata rappresentata. On game, è il preside a concedere tale onorificenza. Off game, è necessario fare richiesta come sempre nell'apposita sezione [Dubbi e domande].
Le cariche attualmente assegnate.
Grifondoro:
Tassorosso:
Serpeverde:Ekatarina Obrastzova Lee-Carter
Corvonero: Arthur Kinghsley
Feninceargento:

Personale Scolastico

Bibliotecario. Paga: 15 galeoni al giorno [1 carica unica]
Il bibliotecario non è solo il custode dell'enorme biblioteca di Hogwarts, ma anche un attento conoscitore dei libri che esso contiene. E' in grado di aiutare gli studenti nel momento del bisogno consigliando i libri adatti per ogni occasione. Detiene inoltre il famigerato compito di custodire la sezione proibita che racchiude libri sconosciuti e oscuri di tutto il mondo. E' una figura di riferimento per gli studenti e i docenti in campo accademico.
Le cariche attualmente assegnate. libero

Medimago. Paga: 30 Galeoni al giorno [max 2 cariche uniche]
Il medimago è uno dottore particolarmente ammaestrato, poiché deve confrontarsi con problemi pediatrici ma anche con problemi di tipo adolescenziale; il suo compito è particolarmente delicato ed è necessario che sia particolarmente scrupoloso nel suo lavoro.
Le cariche attualmente assegnate.
1. Aleksej Vronsky
2.

Custode. Paga: 10 Galeoni al giorno [1 carica unica]
E' chi sorveglia, protegge o vigila su tutte le cose che accadono alla scuola di magia e stregoneria di Hogwarts. Vista l'importanza del ruolo del Custode e vista la sua carica unica, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare la candidatura.
Le cariche attualmente assegnate. libero

Guardiacaccia. Paga: 17 Galeoni al giorno [1 carica unica]
E' chi sorveglia i luoghi appena fuori a Hogwarts. E' colui che si occupa del comportamento degli studenti quando escono dalle mura del castello. E' anche colui che da punizioni in caso dovesse trovare qualche alunno nella foresta proibita nell'orario di coprifuoco.
Le cariche attualmente assegnate. libero

Custode delle chiavi e dei tesori di Hogwarts. Paga: 50 Galeoni al giorno [1 carica unica]
Questo ruolo viene dato a persone estremamente affidabili dato che il Custode delle chiavi e dei tesori di Hogwarts conosce tutti gli incantesimi di protezione del castello e sa anche come rimuoverli. Inoltre può impartire punizioni agli studenti qualora lo ritenga necessario.
Le cariche attualmente assegnate. libero

SAN MUNGO



1°Livello - Infermiere. Paga: 7 Galeoni al giorno
L'Infermiere è il professionista sanitario responsabile dell'assistenza infermieristica. L'infermiere pertanto svolge con autonomia professionale le attività dirette alla prevenzione, alla cura e alla salvaguardia della salute individuale e collettiva. L'infermiere partecipa all'identificazione dei bisogni di salute della persona e della collettività, in stretta collaborazione ed interazione con la Persona e la Famiglia,
al fine di individuarne le potenzialità residue di collaborazione all'evento assistenziale.
Promozione: per passare di livello occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore. L'importante è che la storia sia incentrata sulle cure dei pazienti o il pronto intervento sul campo.
Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

2°Livello - Medimago. Paga: 30 Galeoni al giorno
Il Medimago è il professionista che si occupa della salute dei maghi, prevenendo, diagnosticando e curando le malattie. La sua attività può essere descritta nelle seguenti fasi: eseguire l'anamnesi (storia clinica), una visita ed eventualmente dei test diagnostici (analisi di laboratorio, diagnostica per immagini, etc.); diagnosticare disturbi o malattie e proporre ed eventualmente eseguire interventi e cure terapeutiche o palliative. Tutte le fasi dell'attività medica devono essere sottoposte al consenso informato da parte del paziente, salvo quando questi, per la sua situazione, corra immediato pericolo di vita e non sia in grado di esprimerlo.
Promozione: per passare di livello occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore. L'importante è che la storia sia incentrata sulle cure dei pazienti o il pronto intervento sul campo. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

3° Livello - Guaritore. Paga: 40 Galeoni al giorno
Guaritore è la qualifica tradizionalmente spettante, in molti paesi del mondo, a coloro che conseguono il più alto grado accademico dello studio della Medimagia. Salvare le vite e alleviare le sofferenze, sono alcuni dei doveri del Guaritore, ma allo stesso tempo deve anche preservare la vita di pazienti in buona salute.
Promozione: per passare di livello da Guaritore a Capo Curatori occorre effettuare quattro role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Tra le quali una di queste si deve fare per forza con un utente che è già Guaritore. Vista l'importanza del ruolo del Capo Guaritore e visto il numero limitato di cariche, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare le candidature.

4° Livello - Capo Curatori. Paga: 60 Galeoni al giorno [1 carica unica]
Il capo Curatori è la massima carica all’interno del San Mungo . E' il capo di tutti i Curatori presenti nel Forum. Ha una profonda conoscenza della medicina in generale e nello specifico. Si assicura che tutti svolgano il loro ruolo perfettamente e correttamente, che tutti i pazienti ricevano le cure più adatte ed appropriate. A livello di off gdr è un grosso merito ricoprire una carica simile, a livello di on gdr sarete dei Guaritori stimati e conosciuti in tutto il mondo magico.
Le cariche attualmente assegnate. libero

GIORNALISTI
(carriera adottabile anche da liberi professionisti, ovvero giornalisti che vendono i propri articoli ai giornali e che quindi non hanno un impiego fisso; i giornalisti stipendiati regolarmente sono dipendenti di una testata giornalistica come la Gazzetta del Profeta o il Settimanale delle Streghe etc.)



1°Livello - Giornalista. Paga: 17 Galeoni al giorno
Vende i propri articoli al miglior offerente come un freelance (quindi senza un lavoro stabile all'interno di una redazione) o, se si è più fortunati, se si viene assunti si può già da subito cominciare una vera e propria gavetta. In alcuni casi più giornalisti possono associarsi riunendosi in cooperativa, per diventare essi stessi gli editori del giornale per il quale scrivono.
Promozione: per passare di livello da Giornalista occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore, l'importante è che la storia sia incentrata sul lavoro del giornalista, sulla scrittura di articoli ecc. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1. Vista l'importanza del ruolo del Reporter e visto il limitato numero di cariche, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare le candidature.

2°Livello - Reporter. Paga: 30 Galeoni al giorno [max 5 cariche uniche]
Responsabile dei cosiddetti reportage, articoli giornalistici che privilegiano la testimonianza diretta e tra i vari reportage si può scegliere di trattare una sola tematica specializzandosi solo in quella oppure no, e perciò avere un più vasto campo d'azione.
Promozione: per passare di livello da Reporter occorre effettuare quattro role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Almeno una delle quattro role deve essere effettuata con un utente di livello superiore. In ogni caso tutte le role devono essere incentrate sul lavoro del giornalista, sulla scrittura di articoli ecc. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1. Vista l'importanza del ruolo del Direttore dell'editoriale e vista la sua carica unica, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare la candidatura.
Le cariche attualmente assegnate. libero
1.
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5.


3° Livello - Direttore dell'editoriale. Paga: 40 Galeoni al giorno [max 2 cariche uniche]
Ultima carica e naturalmente, più ambita e meglio retribuita delle altre, ma anche la più esposta dal punto di vista penale poiché è il direttore stesso che deve rispondere di quanto viene pubblicato sul suo giornale. Inoltre ha la facoltà di operare tagli, modifiche e integrazioni al testo scritto da un giornalista che può non firmare l'articolo che sarà pubblicato, se non condivide le modifiche apportate.
Le cariche attualmente assegnate. libero

GUARDIE DI AZKABAN



1°Livello - Guardiano. Paga: 13 Galeoni al giorno
Si comincia con il fare il guardiano, che ha il compito di sorvegliare le celle dei detenuti. Il guardiano può difendersi, ma non può uccidere un eventuale evaso se non sotto ordine di un suo superiore, anche se di rado accade per via della presenza di dissennatori. All'inizio del proprio lavoro si parte con la sorveglianza dei criminali di più basso profilo, tendenzialmente non troppo pericolosi.
Promozione: per passare di livello da Guardiano Azkaban occorre effettuare tre role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le tre role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore, l'importante è che la storia sia incentrata sulla sorveglianza della prigione e dei detenuti.Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1. Vista l'importanza del ruolo del Responsabile Dissennatori e visto il limitato numero di cariche, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare le candidature.

2°Livello - Responsabile Dissennatori. Paga: 25 Galeoni al giorno [max 4 cariche uniche]
Questa mansione è una delle più pericolose agli inizi poichè non sempre i Dissennatori accettano il nuovo "capo". Un loro responsabile ha il compito di sorvegliarli, di assicurarsi che non commettano azioni avventate ( famoso è il "Bacio" dei suddetti ) e dovrà assumersi le responsabilità di qualsiasi problema davanti al Capo dei Guardiani di Azkaban.
Promozione: per passare di livello da Responsabile Dissennatori occorre effettuare tre role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le tre role devono essere incentrate sulla sorveglianza e sul comando dei dissennatori. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1. Vista l'importanza del ruolo del Capo guardiani Azkaban e vista la sua carica unica, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare le candidature.
Le cariche attualmente assegnate. libero
1.
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3.
4.

3°Livello - Capo guardiani Azkban. Paga: 35 Galeoni al giorno [1 carica unica]
E' colui che deve rispondere delle proprie azioni e di quelle dei suoi dipendenti direttamente al Ministro della Magia, subendone conseguenze gravissime per ogni infrazione. E' considerato infatti il responsabile della poca sicurezza della prigione qualora si verifichino evasioni ed è lui che dà ordini al Responsabile dei Dissennatori, perciò indirettamente anche ai Dissennatori.
Le cariche attualmente assegnate. libero

COMMERCIANTI
(il gruppo commerciali incluse una classificazione generale delle varie tipologie di impieghi; in seguito una breve lista dei posti presenti nei vari negozi; neanche in questo caso esistono livelli; l'unica condizione necessaria è che il player in questione sia presente da più di due mesi o abbia un altro PG con il quale è stato presente per più di due mesi; nel caso dei proprietari, lo staff si riserva il diritto di proporre o vagliare le candidature
Off game il ruolo dei commercianti è quello di fare promozione al proprio negozio con iniziative, sconti e chi ne ha più ne metta. L'immaginazione sarà ben apprezzata. On game, sarà un impiego come gli altri, ruolabile nelle apposite sezioni. I negozi possono essere anche acquistabili versando la somma di denaro richiesta in seguito, conferendo a qualsiasi PG presente la possibilità di essere proprietario di un negozio.)



Mielandia
E’ il negozio di dolciumi più celebre nell’intero mondo magico. [Prezzo: 30 000 galeoni]
Commessi full time. Paga: 10 galeoni al giorno
1.
2.

Commessi part time. Paga: 5 galeoni al giorno disponibile anche per gli studenti
1.
2.
3.

Proprietario. Paga: 30 galeoni al giorno + ricavato libero


Serraglio Stregato [Prezzo: 25 000 galeoni]
Il Serraglio Stregato è un piccolo ma fornitissimo, negozio di animali magici; dall’aspetto un po’ angusto a causa delle gabbie appoggiate ad ogni parete in pile che arrivano fino al soffitto, brulicanti di strane e rumorose creature di ogni genere.

Commessi full time. Paga: 10 galeoni al giorno
1.
2.

Commessi part time. Paga: 5 galeoni al giorno disponibile anche per gli studenti
1.
2.
3.

Proprietario. Paga: 30 galeoni al giorno + ricavato libero


Magie Sinister [Prezzo: 40 000 galeoni]
E’ il negozio di Magia Oscura del Regno Unito ed è situato al numero 13/b di Nocturn Alley. Fondato nel 1863, dai signori Burke e Sinister è specializzato in artefatti potenti con proprietà straordinarie e pericolose, tutti i maghi e le streghe che praticano la Magia Nera si recano qui per i loro acquisti.

Commessi. Paga: 10 galeoni al giorno
1.
2.

Proprietario. Paga: 30 galeoni al giorno + ricavato libero


Da Zonko [Prezzo: 25 000 galeoni]
E' il negozio più in voga tra gli studenti grazie alla sua continua produzione di bellissimi articoli per giocare brutti scherzi ai compagni. Hogsmeade sarebbe più vuota senza la sua presenza.

Commessi full time. Paga: 10 galeoni al giorno
1.
2.

Commessi part time. disponibile anche per gli studenti Paga: 5 galeoni al giorno
1.
2.
3.

Proprietario. Paga: 30 galeoni al giorno + ricavato libero


Mondo Mago. [Prezzo: 60 000 galeoni]
E' uno dei negozi più famosi di Hogsmeade che vende manufatti e oggetti magici di grande valore. Il proprietario di tale negozio è a dir poco ricco e persino i commessi sono pagati meglio rispetto agli altri. La responsabilità di custodire e lavorare in un simile negozio è a dir poco enorme.

Commessi full time. Paga: 12 galeoni al giorno
1.
2.

Commessi part time. disponibile anche per gli studenti Paga: 7 galeoni al giorno
1.
2.
3.

Proprietario. Paga: 35 galeoni al giorno + ricavato libero


RISTORAZIONE



Half Moon [Prezzo: 80 000 galeoni]
Il locale notturno più in voga della città, anche se non proprio in centro, è sempre affollatissimo. Ogni genere di creatura fantastica si è presa almeno una sbronza in questa pietra miliare della nuova Hogsmade, il Taj Mahal delle funambolesche serate tra maghi, streghe e non solo!

Baristi part time. solo le sere del week end Paga : 10 galeoni al giorno
1.
2.

Baristi full time. Paga : 17 galeoni + mance libero
1.
2.
3.

Proprietario. Paga : 35 galeoni + ricavato libero

In Aggiornamento



LIBERI PROFESSIONISTI
(Sono "lavori" assimilabili ad altri, come una sorta di arte, un talento che si vuole praticare liberamente. Qualsiasi lavorate che percepisce già uno stipendio giornaliero può impegnarsi in un lavoro da libero professionista, purché sia uno e uno solo. I liberi professionisti percepiscono pagamenti a commissione, cioè ruolando le loro eventuali commissioni)



Pozionisti e Alchimisti

1°Livello - Distillatore sieri e veleni
Questo è il primo livello della carriera lavorativa riguardante pozioni e alchimia. In questo lavoro il distillatore si occupa di preparare l'occorrente per effettuare pozioni ed esperimenti alchemici. Egli conosce perfettamente le dosi di ogni prodotto, sa in che modo ogni materia deve essere eventualmente lavorata e conservata. Tuttavia non ha le conoscenze necessarie per utilizzare ciò che prepara. Sa ad esempio in che modo e per quanto bisogna pestare i chicchi di caffè con il mortaio per la preparazione della pozione della memoria, tuttavia non SEMPRE ha le conoscenze necessarie per utilizzare ciò che prepara. Sa ad esempio in che modo e per quanto bisogna pestare i chicchi di caffè con il mortaio per la preparazione della pozione della memoria, ma non è detto che sarebbe in grado di prepararla o che gli riuscirebbe.
Promozione: per passare di livello da Distillatore sieri e veleni occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore. L'importante è che la storia sia incentrata su pozioni, sulla loro preparazione ecc. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

2° Livello - Pozionista
Il pozionista, come si può intuire dal nome, è colui che prepara le pozioni magiche. Particolarmente abile e specializzato nel suo lavoro, le sue conoscenze e la sua abilità in questo campo superano di gran lunga quelle degli altri maghi. É ovviamente in grado di preparare anche tutto l'occorrente per una pozione, ma spesso e volentieri per questo si appoggia ai distillatori, concentrandosi maggiormente nel "lavoro al calderone". Non c'è pozione che il pozionista non sia in grado di preparare, dalla più innocua alla più proibita. Ma attenzione, anche se è il suo lavoro, l'occhio vigile del Ministero non si chiuderà se verrà a conoscenza di una pozione polisucco o di una veritaserum.
Promozione: per passare di livello da Pozionista occorre effettuare quattro role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Tra le quali una di queste si deve fare per forza con un utente che è gia Alchimista.
Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1. Vista l'importanza del ruolo dell'Alchimista e visto il numero limitato di cariche, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare le candidature.

3° Livello - Alchimista [max 5 cariche uniche]
L'alchimista è colui che combina elementi di chimica, fisica, astrologia, arte, semiotica, metallurgia, medicina, misticismo e religione per il raggiungimento di un obiettivo particolare. I tre obiettivi principali degli alchimisti sono: conquistare l'onniscienza, creare la panacea universale, un rimedio cioè per curare tutte le malattie, per generare e prolungare indefinitamente la vita e infine tramutare i metalli in oro o argento. La chiave per realizzare tutto ciò è una: la pietra filosofale. E proprio questa gli alchimisti tentano di creare, tra molti studi e prove. La leggenda narra che un alchimista sia riuscito davvero a creare la pietra filosofale: Nicolas Flamel. Tuttavia non si ha alcuna prova che possa confermare questa teoria.
Le cariche attualmente assegnate.
1. Samuel Eagle Gray
2.
3.
4.
5.


Congrega dei Divinatori

1° Livello Premonitore.
Il premonitore sfrutta la pratica o la presunta capacità di ottenere informazioni, ritenute inaccessibili, da fonti soprannaturali; tale pratica si esprime spesso attraverso l'interpretazione di segni, eventi, simboli o presagi oppure manifestarsi attraverso una rivelazione. Ci sono sia pratiche di predizione del futuro di una persona, più quotidiane e a titolo individuale, sia pratiche con caratteristiche formali e sociali.
Molte premonizìoni si manifestano in forma di sogni che si ripetono una notte dopo l'altra finchè l'avvenimento non accade.
Promozione: per passare di livello da Premonitore occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore, l'importante è che la storia sia incentrata sulle premonizioni.
Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

2° Livello Divinatore.
I ricercatori magici chiamano la facoltà del Divinatore "precognizione", e si dice che chi la sperimenta goda della prescienza o "seconda vista": vede cioè le cose non con gli occhi, ma con la mente.
Le premonizioni si presentano in molte forme; possono essere sogni, visioni, o semplicemente vaghe sensazioni che qualcosa sta per accadere. Possono predire una vasta gamma di avvenimenti, dal disastro aereo a fatti ordinari, come l'arrivo di una persona cara.In alcuni paesi, la prescienza è considerata parte naturale della vita.
Promozione: per passare di livello da Divinatore occorre effettuare quattro role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le quattro role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore, l'importante è che la storia sia incentrata sulle premonizioni. Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1. Vista l'importanza del ruolo del Neviìm e visto il limitato numero di cariche, lo staff si prende il diritto di proporre o vagliare le candidature.

3° Livello Neviìm. [max 2 cariche uniche]
si tratta generalmente di una persona in grado di indursi in stato di trance involontario, questo è caratterizzato da fenomeni quali insensibilità agli stimoli esterni, perdita o attenuazione della coscienza, dissociazione psichica. Quando cade nello "stato di pre-sonno" ed è la condizione mentale che precede l'addormentamento. È conosciuta da tutti come uno stato molto piacevole ma di breve durata, nel quale la mente viene lasciata libera di fantasticare in un modo che è stato chiamato " reverie ipnagogica". A livello psicofisiologico lo SI è caratterizzato da un profondo rilassamento somatico, con la cessazione dei movimenti volontari, la diminuzione del tono muscolare, della. frequenza cardiaca e della respirazione. Altrimenti il Divinatore può rimanere semi cosciente mentre sentenzia la sua profezia. Può cambiare però tono di voce e espressioni, risultando il più delle volte quasi un altra persona. Molte delle profezie dichiarate da maghi divinatori si sono poi risultate veritiere.
Le cariche attualmente assegnate. libero
1.
2.

Congrega degli Erbologi

1°Livello - Botanico
Il Botanico è colui che, iniziata la professione, comincia con lo analizzare e catalogare i vari tipi di piante, curative e non, esistenti nel Mondo Magico, studiandone le caratteristiche e le particolarità magiche. Per potersi affermare come esperto di erbe velenose o ritrovati vegetali, deve approfondire le sue ricerche estendendosi così ad erborista.
Promozione: per passare al livello successivo occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore. L'importante è che la storia sia incentrata su erbologia.
Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

2°Livello - Erborista
Può occuparsi di vendere e commerciare i frutti delle sue ricerche, possedendo perciò con regolare licenza, una propria attività. L'erborista non fa altro che studiare le proprietà di alcuni tipi di piante magiche, utilizzandole per scopi utili alla Comunità magica.
Promozione: per passare al livello successivo occorre effettuare due role nelle quali si parla del proprio mestiere e si lavora sul campo. Le due role possono essere anche effettuate con un utente di livello superiore. L'importante è che la storia sia incentrata su erbologia.
Ruolare con un utente di livello superiore dà 2 punti anzichè 1.

3°Livello - Erbologo
E' la carica massima che può ricoprire un appassionato di Erbologia, ed ha al suo interno diverse diramazioni. Erbologo bianco: è esperto solo di quanto concerne le peculiarità di una pianta strettamente collegate alla guarigione. Erbologo nero: é esperto solo di quanto concerne le peculiarità di una pianta strettamente collegate ad erbe velenose e mortali. E' ovvio che chi decide di esercitare questo lavoro può scegliere di non specializzarsi in nessuno dei due settori.




Edited by Katherine Lee-Carter - 13/10/2013, 16:17
 
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